E-learning
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Desenterro hoje um texto antigo de uma pesquisa que fiz para a faculdade. Infelizmente perdi as fontes, bibliografias. Se você já viu algum trecho do artigo abaixo, algo parecido, alguma fonte de pesquisa, favor, me avisar que darei os devidos créditos.
O desenvolvimento de um sistema de e–learning requer uma elaboração muito mais cuidadosa para obter a atenção e interesse do aluno do que um sistema tradicional. Em sala de aula, o conteúdo está por trás do instrutor, já no ambiente de e–learning, todo o conteúdo está à mostra e é acessível a qualquer momento de acordo com o interesse e tempo do aluno, o que o possibilita ainda mais a possíveis falhas.
Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas na área e um dos diretores da Nielsen Norman Group empresa especializada em consultoria e treinamento em usabilidade, diz que a avaliação de usabilidade no mercado de e–learning tem que ser encarada como fundamental, principalmente para obtenção de resultados sobre o investimento feito. Um levantamento do conteúdo do curso e uma análise de seus pré requisitos possibilitam a aplicação de design centrado no usuário, já que é ele quem irá usufruir do sistema.
Ele diz também que até o mais criativo design de conteúdo estará sujeito a fracassar se cuidados com a usabilidade não forem levadas em consideração. Um dos grandes desafios é criar uma interface cuja navegação é de fácil entendimento, interação e que não irrite o usuário.
Ele aponta 10 questões heurísticas em usabilidade que devem ser levadas em conta:
Visibilidade do status de sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de um feedback apropriado dentro de um tempo razoável.
Equivalência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário. Seguir as convenções do mundo, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica.
Controle e liberdade do usuário
Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema pelo erro e necessitarão de “uma saída de emergência que seja de fácil visualização e entendimento”, para assim, deixar o local não desejado sem ter que passar por um caminho muito logo.
Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que querer saber se as palavras, as situações, ou as ações diferentes significam a mesma coisa.
Prevenção de erro
Melhor mesmo do que boas mensagens de erros é um design cuidadoso que previna que problemas ocorram. Podemos fazer isso eliminando situações e condições de erro, ou criando um sistema que faça com o que usuário confirme a opção antes da ação e/ou escolha.
Reconhecimento melhor que recordação
Minimizar a carga da memória do usuário fazendo objetos, ações, e opções visíveis. O usuário não deve ter que recordar a informação de uma parte do diálogo para outra. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou fàcilmente retrievable sempre que apropriado.
Flexibilidade e eficiência do uso
Aceleradores — Despercebido pelo usuário novato — pode frequentemente apressar a interação do usuário experiente de tal forma que o sistema pode cater aos usuários inexperientes e experientes. Permitir que os usuários costurem ações freqüentes.
Design Atraente e minimalista
Os diálogos não devem conter a informação que são irrelevante ou desnecessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e consequentemente diminui sua visibilidade.
Os usuários ajudam, reconhecem, diagnosticam, e recuperam os erros
As mensagens de erro devem ser expressadas em linguagem simples (nenhun código), indicar precisamente o problema, e construtivamente sugerir uma solução.
Ajuda e documentação
Mesmo que o sistema possar ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Uma informação deve ser fácil de achar, focalizado na tarefa do usuário, listar etapas concretas a ser realizadas, e não ser demasiadamente grande.
Quanto ao usuário segue abaixo algumas questões pertinentes no processo de desenvolvimento do sistema:
- Sua experiência de aluno;
- Sua experiência com E–learning;
- Sua personalidade e preferências;
- A frequência com que utilizará o sistema;
- O local e equipamento de que estará acessando o sistema;
- Seu nível de conhecimento de computadores;
- Motivação para o uso do E–learning;
- Objetivos e expectativas com o uso do E–learning;
- Possíveis dificuldades físicas (acessibilidade);
- Possíveis dificuldades de linguagem;
- Nível de escolaridade.
Sobre heurísticas relacionadas ao desenvolvimento de conteúdos do aluno online, podem ser acessados em estudos desenvolvidos por Gagné, da empresa de E–learning, Epic. Que são elas:
- Ganhe atenção, estimule os receptores;
- Informe os objetivos aos alunoes isto cria um grau de expectativa no usuário;
- Estimule a lembrança de um treinamento anterior bem sucedido aciona memória de curto prazo;
- Apresente todo o conteúdo o usuário faz uma seleção automática e seletiva;
- Apresente um guia de alunoado sugira um caminho a ser seguido pelo aluno;
- Estimule a prática aumento de engajamento através de exercícios e interações;
- Forneça feedback constante;
- Estimule a performance feedbacks estimulantes relacionados a erros e acertos de tarefas;
- Estimule retenção de conhecimento e tranferência para a prática do trabalho ugestões de aplicação de novas competências ao dia–a–dia do trabalho;
- Tenha uma boa arquitetura de informação;
- Adequada utilização de cores.

