E-learning

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Desenterro hoje um texto antigo de uma pesquisa que fiz para a faculdade. Infelizmente perdi as fontes, bibliografias. Se você já viu algum trecho do artigo abaixo, algo parecido, alguma fonte de pesquisa, favor, me avisar que darei os devidos créditos.

O desenvolvimento de um sistema de e–learning requer uma elaboração muito mais cuidadosa para obter a atenção e interesse do aluno do que um sistema tradicional. Em sala de aula, o conteúdo está por trás do instrutor, já no ambiente de e–learning, todo o conteúdo está à mostra e é acessível a qualquer momento de acordo com o interesse e tempo do aluno, o que o possibilita ainda mais a possíveis falhas.

Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas na área e um dos diretores da Nielsen Norman Group empresa especializada em consultoria e treinamento em usabilidade, diz que a avaliação de usabilidade no mercado de e–learning tem que ser encarada como fundamental, principalmente para obtenção de resultados sobre o investimento feito. Um levantamento do conteúdo do curso e uma análise de seus pré requisitos possibilitam a aplicação de design centrado no usuário, já que é ele quem irá usufruir do sistema.

Ele diz também que até o mais criativo design de conteúdo estará sujeito a fracassar se cuidados com a usabilidade não forem levadas em consideração. Um dos grandes desafios é criar uma interface cuja navegação é de fácil entendimento, interação e que não irrite o usuário.

Ele aponta 10 questões heurísticas em usabilidade que devem ser levadas em conta:

Visibilidade do status de sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de um feedback apropriado dentro de um tempo razoável.

Equivalência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário. Seguir as convenções do mundo, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica.

Controle e liberdade do usuário

Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema pelo erro e necessitarão de “uma saída de emergência que seja de fácil visualização e entendimento”, para assim, deixar o local não desejado sem ter que passar por um caminho muito logo.

Consistência e padrões

Os usuários não devem ter que querer saber se as palavras, as situações, ou as ações diferentes significam a mesma coisa.

Prevenção de erro

Melhor mesmo do que boas mensagens de erros é um design cuidadoso que previna que problemas ocorram. Podemos fazer isso eliminando situações e condições de erro, ou criando um sistema que faça com o que usuário confirme a opção antes da ação e/ou escolha.

Reconhecimento melhor que recordação

Minimizar a carga da memória do usuário fazendo objetos, ações, e opções visíveis. O usuário não deve ter que recordar a informação de uma parte do diálogo para outra. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou fàcilmente retrievable sempre que apropriado.

Flexibilidade e eficiência do uso

Aceleradores — Despercebido pelo usuário novato — pode frequentemente apressar a interação do usuário experiente de tal forma que o sistema pode cater aos usuários inexperientes e experientes. Permitir que os usuários costurem ações freqüentes.

Design Atraente e minimalista

Os diálogos não devem conter a informação que são irrelevante ou desnecessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e consequentemente diminui sua visibilidade.

Os usuários ajudam, reconhecem, diagnosticam, e recuperam os erros

As mensagens de erro devem ser expressadas em linguagem simples (nenhun código), indicar precisamente o problema, e construtivamente sugerir uma solução.

Ajuda e documentação

Mesmo que o sistema possar ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Uma informação deve ser fácil de achar, focalizado na tarefa do usuário, listar etapas concretas a ser realizadas, e não ser demasiadamente grande.

Quanto ao usuário segue abaixo algumas questões pertinentes no processo de desenvolvimento do sistema:

  • Sua experiência de aluno;
  • Sua experiência com E–learning;
  • Sua personalidade e preferências;
  • A frequência com que utilizará o sistema;
  • O local e equipamento de que estará acessando o sistema;
  • Seu nível de conhecimento de computadores;
  • Motivação para o uso do E–learning;
  • Objetivos e expectativas com o uso do E–learning;
  • Possíveis dificuldades físicas (acessibilidade);
  • Possíveis dificuldades de linguagem;
  • Nível de escolaridade.

Sobre heurísticas relacionadas ao desenvolvimento de conteúdos do aluno online, podem ser acessados em estudos desenvolvidos por Gagné, da empresa de E–learning, Epic. Que são elas:

  • Ganhe atenção, estimule os receptores;
  • Informe os objetivos aos alunoes isto cria um grau de expectativa no usuário;
  • Estimule a lembrança de um treinamento anterior bem sucedido aciona memória de curto prazo;
  • Apresente todo o conteúdo o usuário faz uma seleção automática e seletiva;
  • Apresente um guia de alunoado sugira um caminho a ser seguido pelo aluno;
  • Estimule a prática aumento de engajamento através de exercícios e interações;
  • Forneça feedback constante;
  • Estimule a performance feedbacks estimulantes relacionados a erros e acertos de tarefas;
  • Estimule retenção de conhecimento e tranferência para a prática do trabalho ugestões de aplicação de novas competências ao dia–a–dia do trabalho;
  • Tenha uma boa arquitetura de informação;
  • Adequada utilização de cores.
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Alex Camillo

Desenvolvedor web, 34 anos, formado em Gestão e Criação de Ambientes internet.

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